Создание Своих Квестов для Игры

Reading Mode

Часть 5. Добавляем свои шаги

Сейчас мы крутимся только вокруг 2-х базовых шагов: #start и #end.
Пора бы и свои шаги начать делать.

Повторим Базу

1. Все собственные шаги должны располагаться между базовыми шагами #start и #end.
2. Шаги должны именоваться в стиле «snake_case», то бишь каждое новое слово с маленькой буквы, между словами ставятся «_». Также рекомендуется называть шаги на английском:
фото_анапа_лето_2004 (если английский прям совсем никак)
fight
my_custom_step

3. Не используйте сокращения. Пишите полные слова. Вам же потом проще будет.

Начнем с простого:
Модифицируем квест «Тестовый Квест: Вступление 2» из прошлой Части Гайда.

Добавляются кастомные шаги элементарно:

<step id="название_вашего_шага">
  <!-- Функционал -->
</step>

С <option> тоже всё элементарно. Просто ссылайтесь на свои шаги:

<option to="hey_step" text="Эй!"/>

Создаем Линейный Квест

Создадим новый квест с названием «Тестовый Квест: Разговор»

Что в квесте происходит:
1. Игрок подходит к Волшебнику. Волшебник здоровается. Игрок может либо выйти из диалога, либо сказать «Привет»
2. Волшебник спрашивает у игрока: «Как дела?». Игрок отвечает «Хорошо»
3. Волшебник отвечает: «Это хорошо, что хорошо». Игрок отвечает «Да»
4. Волшебник говорит: «Ладно, я пошёл. Пока!». Игрок отвечает либо «Пока», либо может вернуться на шаг #start с помощью кнопки «Назад»

Диаграмма:

Начнём делать квест:
1. Добавим пустые шаги «how_are_you_step» и «its_good_step»


2. Теперь добавим текстовые блоки
В «how_are_you_step»: «Как дела?»
В «its_good_step»: «Это хорошо, что хорошо»
Пока что, для примера, Волшебник будет всегда отвечать одно и то же, поэтому нам хватит и обычного <desc>


3. Переназначим <option> в #start, чтобы он перебрасывал не на #end, а на наш кастомный шаг «how_are_you_step»
Было:

Стало:


4. Добавим кнопки и текст в кастомные шаги с помощью безусловного <option> и ссылок на следующие шаги.
Получается так: #start –> how_are_you_step –> its_good_step –> #end, как было на диаграмме.

Проверяем:

Всё работает исправно

Задания на Закрепление

1. Добавьте больше шагов и диалогов.
2. Добавьте кнопки «Назад» для шагов, созданных в Задании 1, how_are_you_step, its_good_step и #end.
Кнопка «Назад» возвращает на предыдущий шаг, вместо возвращения на #start.
Пример: Нажал «Назад» в #end —> вернулся на шаг its_good и т.д.
3. В каждый шаг добавьте <intro> (или <finish> в #end) в сочетании с <desc>.
Когда игрок впервые проходится по квесту, Волшебник говорит также как и раньше, но когда игрок возвращается назад по шагам с помощью кнопки «Назад», Волшебник начинает говорить другие фразы.

Создаем Квест с Развилками

Создадим новый квест с названием «Тестовый Квест: Секрет»

Что в квесте происходит:
1. Игрок подходит к Волшебнику. Волшебник здоровается.
2. Волшебник предлагает игроку узнать секрет.
3. Встает выбор:
– Если игрок соглашается («Хочу»), он переходит на шаг с секретом.
– Если отказывается («Нет»), игрок переходит на шаг отказа.
4. В конце Волшебник, независимо от выбора игрока, прощается с ним и квест на этом заканчивается.

Диаграмма примерно такая:

Начнем делать квест:
1. Создаем базовый квест с названием «Тестовый Квест: Секрет» и базовыми шагами.

2. Добавляем текстовые блоки.

3. Добавляем кастомные шаги и текстовые шаги в них.


4. Добавляем безусловные <option> с ссылками на нужные шаги. По желанию, временно можете добавить кнопку «Назад» в #end, для проверки всех развилок сюжета.

Проверяем:


Выбираем: «Хочу»

Выбираем: «Нет»

Всё работает!

Задания на Закрепление

1. Создайте квест «Кудесник Волшебник: Загадка»
Волшебник загадывает 2-3 загадки и даёт несколько вариантов ответа. Если игрок разгадывает загадку, то он переходит на следующую, иначе — волшебник говорит: «Ха-ха-ха! Неправильно!» и перебрасывает в самое начало.
2. Создайте квест с выборами в выборах. Как в диаграмме:

3
0

Leave a Reply