Создание Своих Квестов для Игры

Reading Mode

Максимальный

Часть 17. Расширенный Label

На самом деле, label может выводиться не только в Диалоговых окнах и Журнале, но и прямо во время игры или под/около какого-то элемента интерфейса. По сути, можно выводить текст в любой заданной точке на экране

Основные атрибуты

Все атрибуты — необязательны, можете не указывать. Если не укажите, то будут подставлены значения по умолчанию

АтрибутЗначениеОписание
persist“true” — оставлять на экране всегда
“false” — скрыть после закрытия диалогового окна с NPC (по умолчанию)
Оставлять ли label на экране, после закрытия диалогового окна с NPC
location“HUD” — Весь экран (по умолчанию)
“InventorySlot” — Диалоговое окно с NPC (да, это странно). Скорее всего, это кнопка открытия инвентаря на Смартфонах (три точки)
“RecipeBookButton” — Кнопка “Книга Рецептов”
“QuestLogButton” — Кнопка “Журнал Квестов”
“CraftPlayer” — Окно крафта у игрока (2×2)
“CraftTable” — Окно крафта у Верстака
“Use” — Кнопки в правой нижнйе части экрана
“Joystick” — около Джойстика (на Смарфтонах)
Привязка к конкретному элементу интерфейса. Отностиельно чего будут по умолчванию отсчитываться нулевые координаты (x=”0″, y=”0″, z=”0″)

Z = 0, всегда. Текст — 2D, добавление других значений ни на что не повлияет
pivot“Center” (по умолчанию), “TopLeft”, “TopRight”, “BottomLeft”, “BottomRight”, “Top”, “Bottom”, “Left”, “Right”
Самый удобный — “Center” (по умолчанию) или “Left”
Выравнивание по…
Самый удобный — “Center” (по умолчанию) или “Left”
lang“N” — язык по умолчанию, выводится, если другой подходящей локализации не найдено
“RU”, “EN”, “DE” и т.д. — локализации под конкретный язык

Важно: Если локализаций несколько, то обязательно указывайте язык по умолчанию (N), иначе если игра не найдет в вашем квесте локализацию, подходящую к языку игрока, то она выведет пустой экран, вместо диалогового окна
Перевод на другие языки. Если не указать, то неявно будет указан lang="N"

Вот так выглядит строка со всеми атрибутами сразу:

<label persist="true" pivot="Center" lang="N" location="HUD">

Примеры использования:

Вложенные теги

Помимо атрибутов, в label также можно вкладывать теги. Они нужны для позиционионирования и масшабирования и раскраски всего текста

АтрибутЗначениеОписание
<persist/>То же самое, что и атрибут persist, но в виде тега. Используйте, если доабвляете вложенные теги
<scale/>x= и y=
Задает размер текста в пикселях по XY координатам
Если X=Y, то текст будет нормальный, а не растянутый\вытянутый

<scale x="20" y="20" />
Масштабирование текста по x и y
<position/>x=, y=, z=

Задает позицю по XYZ координатам. Z — бесполезна, отставляйте 0, т.к. текст 2D, а не 3D

<position x="240" y="-20" z="0" />
Позиция по XYZ отностильно точки привязки (атрибут location)

Текст

Текст принято ставить либо перед вложенными тегами, либо после

Пример использования (из оригинального квеста Tutorial, шаги begin и set_wood):

<label location="HUD" pivot="Center">
Look Around
<position x="0" y="128"/>
<scale x="24" y="24"/>
<persist/>
</label>

<label location="CraftPlayer" pivot="Center">
Drag wood here
<position x="-172" y="124"/>
<scale x="24" y="24"/>
<persist/>
</label>

Пример с анекдотом внизу экрана:

<label pivot="Center" location="HUD">
ㅤ<position x="0" y="-300" z="0"/>
ㅤ<scale x="22" y="22"/>
ㅤ<persist/>
ㅤНичто так не бодрит, как чашечка горячего, свежего кофе,
ㅤпролитого на пузо...
</label>

3
0

Leave a Reply