Максимальный
Часть 17. Расширенный Label
На самом деле, label может выводиться не только в Диалоговых окнах и Журнале, но и прямо во время игры или под/около какого-то элемента интерфейса. По сути, можно выводить текст в любой заданной точке на экране
Основные атрибуты
Все атрибуты — необязательны, можете не указывать. Если не укажите, то будут подставлены значения по умолчанию
| Атрибут | Значение | Описание |
| persist | “true” — оставлять на экране всегда “false” — скрыть после закрытия диалогового окна с NPC (по умолчанию) | Оставлять ли label на экране, после закрытия диалогового окна с NPC |
| location | “HUD” — Весь экран (по умолчанию) “InventorySlot” — Диалоговое окно с NPC (да, это странно). Скорее всего, это кнопка открытия инвентаря на Смартфонах (три точки) “RecipeBookButton” — Кнопка “Книга Рецептов” “QuestLogButton” — Кнопка “Журнал Квестов” “CraftPlayer” — Окно крафта у игрока (2×2) “CraftTable” — Окно крафта у Верстака “Use” — Кнопки в правой нижнйе части экрана “Joystick” — около Джойстика (на Смарфтонах) | Привязка к конкретному элементу интерфейса. Отностиельно чего будут по умолчванию отсчитываться нулевые координаты (x=”0″, y=”0″, z=”0″) Z = 0, всегда. Текст — 2D, добавление других значений ни на что не повлияет |
| pivot | “Center” (по умолчанию), “TopLeft”, “TopRight”, “BottomLeft”, “BottomRight”, “Top”, “Bottom”, “Left”, “Right” Самый удобный — “Center” (по умолчанию) или “Left” | Выравнивание по… Самый удобный — “Center” (по умолчанию) или “Left” |
| lang | “N” — язык по умолчанию, выводится, если другой подходящей локализации не найдено “RU”, “EN”, “DE” и т.д. — локализации под конкретный язык Важно: Если локализаций несколько, то обязательно указывайте язык по умолчанию ( N), иначе если игра не найдет в вашем квесте локализацию, подходящую к языку игрока, то она выведет пустой экран, вместо диалогового окна | Перевод на другие языки. Если не указать, то неявно будет указан lang="N" |
Вот так выглядит строка со всеми атрибутами сразу:
<label persist="true" pivot="Center" lang="N" location="HUD">
Примеры использования:


Вложенные теги
Помимо атрибутов, в label также можно вкладывать теги. Они нужны для позиционионирования и масшабирования и раскраски всего текста
| Атрибут | Значение | Описание |
| <persist/> | — | То же самое, что и атрибут persist, но в виде тега. Используйте, если доабвляете вложенные теги |
| <scale/> | x= и y=Задает размер текста в пикселях по XY координатам Если X=Y, то текст будет нормальный, а не растянутый\вытянутый <scale x="20" y="20" /> | Масштабирование текста по x и y |
| <position/> | x=, y=, z= Задает позицю по XYZ координатам. Z — бесполезна, отставляйте 0, т.к. текст 2D, а не 3D <position x="240" y="-20" z="0" /> | Позиция по XYZ отностильно точки привязки (атрибут location) |
Текст
Текст принято ставить либо перед вложенными тегами, либо после
Пример использования (из оригинального квеста Tutorial, шаги begin и set_wood):
<label location="HUD" pivot="Center">
Look Around
<position x="0" y="128"/>
<scale x="24" y="24"/>
<persist/>
</label>
<label location="CraftPlayer" pivot="Center">
Drag wood here
<position x="-172" y="124"/>
<scale x="24" y="24"/>
<persist/>
</label>
Пример с анекдотом внизу экрана:
<label pivot="Center" location="HUD">
ㅤ<position x="0" y="-300" z="0"/>
ㅤ<scale x="22" y="22"/>
ㅤ<persist/>
ㅤНичто так не бодрит, как чашечка горячего, свежего кофе,
ㅤпролитого на пузо...
</label>
